Bulletin Communautaire Hebdomadaire – Parlons animation

Par DjagoKhit
0 commentaire / Lire les réactions

– Traduction de la news « Weekly Community Newsletter: Let’s talk about animation » par DjagoKhit –

 

Bienvenue au bulletin communautaire de cette semaine.

Nous travaillons toujours sur la finalisation de la mise à jour des familiers, en particulier sur la correction des bugs, l’ajustement de la mécanique et le tri des dernières choses dont nous devons nous occuper avant de nous sentir à l’aise avec le déploiement pour le live.

L’équipe qui travaille à la mise à jour sur les animaux de compagnie a testé les familiers, les nouveaux combos d’armes et le nouveau donjon pour s’assurer qu’il fonctionne correctement.

Une fois de plus, nous tenons à remercier les forums Testlive de nous avoir aidés avec leurs commentaires et leurs rapports de bugs sur la version préliminaire de la mise à jour. Bien sûr, il serait très négligent de notre part de ne pas remercier tous ceux qui jouent la version régulière et live de Conan Exiles sur PC, PS4 et Xbox, pour nous avoir continuellement fourni des commentaires et des rapports de bugs. Nous ne serions pas là sans vous.

En parlant du Testlive, nous allons séparer la branche Testlive en son propre client sur Steam. Cela signifie que tous les propriétaires de Conan Exiles pourront télécharger des versions du Testlive séparées du jeu principal et que vous n’aurez pas besoin de passer d’une branche à l’autre dans Steam. En raison de quelques difficultés techniques, nous ne l’avons pas fait plus tôt, mais grâce à Steam, nous devrions maintenant être prêts à lancer cela très bientôt.

À part cela, il se passe beaucoup de choses dans les coulisses dont nous ne pouvons malheureusement pas encore vous parler.

 

Les animations de combat et le processus mocap

Comme mentionné précédemment, nous sommes en train de déployer de nouveaux combos d’armes dans la mise à jour Familiers. Les haches de lancer et les boucliers sont mieux intégrés dans le système de combat et les adeptes de Jhebbal Sag auront accès à une nouvelle arme qui donne à l’utilisateur la puissance d’une bête féroce.

 

 

Nous avons pensé que nous pourrions parler un peu de notre processus d’animation et de ce qu’il faut pour créer des animations de combat pour quelque chose comme les Griffes de Jhebbal Sag.

La première étape du processus d’animation consiste à déterminer le type de mouvement qu’ils doivent effectuer. Dans ce cas, c’est une attaque utilisée au combat. Les concepteurs et les animateurs travaillent ensemble pour déterminer le nombre d’attaques dans un combo, à quoi elles ressembleront en général et à quoi devrait ressembler le personnage utilisant l’attaque lorsqu’il attaque. Une fois ces détails finalisés, les animateurs vont créer les poses inactives, à quoi ressemblera le personnage lorsqu’il n’attaquera pas, pour avoir une idée générale de la façon dont le personnage bougera et ressemblera.

Pendant tout ce processus, ils travaillent en étroite collaboration avec le directeur artistique du jeu pour s’assurer que les animations et les poses correspondent au thème et au style général du jeu. Une fois les prototypes approuvés par le directeur artistique, il est temps de se rendre à la salle des mocaps.

La capture de mouvements est exactement ce à quoi elle ressemble : capturer et enregistrer des mouvements et des mouvements. Les acteurs portent une combinaison intégrale avec des balles de caoutchouc blanc (marqueurs) attachées à leurs articulations. Les marqueurs réfléchissent la lumière qui, à son tour, est captée par des caméras placées à des points clés dans la pièce. Lorsque plusieurs caméras voient le même marqueur, elles tracent sa position dans l’espace 3D et nous pouvons voir le mouvement sous la forme d’une silhouette « bâton » 3D et l’enregistrer.

Lorsque nous faisons de la capture de mouvement chez Funcom, nous pouvons enregistrer un ensemble complet de mouvements en une seule fois ou enregistrer chaque « pièce » séparément et ensuite les assembler. C’est surtout une question de préférence des animateurs. L’enregistrement de l’ensemble complet vous permettra de voir plus facilement comment l’élan se transmet d’un mouvement à l’autre. Le flux entre chaque mouvement sera également meilleur. Parfois, les contraintes vous forcent à faire l’un plutôt que l’autre. Si vous avez une salle de mocap trop petite pour enregistrer un ensemble complet de mouvements en une seule fois (par exemple, une course puis un saut en avant), vous êtes obligé d’enregistrer chaque mouvement séparément.

Alors pourquoi utilise-t-on la capture de mouvement ? Cela nous fait gagner beaucoup de temps lors de la création de nouvelles animations car les animateurs n’ont pas besoin de construire un ensemble complet de mouvements à partir de zéro. Ils peuvent simplement utiliser le mouvement du corps humain pour le faire pour eux. Il leur permet également de créer des animations secondaires pratiquement gratuitement, c’est-à-dire comment vous déplacez votre poids corporel d’un pied à l’autre lorsque vous faites une attaque.

Après la session de capture de mouvement, un animateur fera tout ce qu’il faut pour finaliser l’animation et la nettoyer. Ils vont changer le timing entre chaque mouvement, accélérer ou ralentir l’animation, ou créer des poses plus exagérées et dramatiques. Tout mocap, aussi incroyable soit-il, a toujours besoin de quelques changements supplémentaires.

L’attaque sauté du Javelot a nécessité beaucoup d’ajustements sur les poses que le personnage prend pendant le saut. Les positions des pieds ont été réorganisées pour qu’il se sente plus héroïque et confiant, au lieu d’avoir l’air d’une personne normale essayant d’exécuter plusieurs mouvements à la fois. La hauteur du saut a également été augmentée.

 

 

Une fois que le processus est terminé et que le directeur artistique a donné son approbation, nous ajoutons des effets sonores, des effets de particules et d’autres détails comme touches finales.

 

Stream du vendredi après-midi

Réjouissez-vous, car c’est encore une fois la semaine du stream ! Cette semaine, nous ouvrons les lignes de communication pour prendre vos questions et les transformer en réponses. C’est exact, il s’agit d’une série de questions et réponses avec le concepteur principal Oscar et le community manager Jens Erik.

Nous allons ouvrir un fil de discussion sur les forums le jeudi où vous pourrez soumettre des questions (veuillez les poser poliment, brièvement et directement) et nous choisirons une sélection pour répondre pendant le flux. Bien entendu, nous continuerons de répondre aux questions et aux commentaires du chat, au besoin.

L’heure et le lieu sont les mêmes qu’avant : Twitch et Mixer à 17h CEST/11h EDT/8h PDT le vendredi 28 septembre.

Sincèrement,

Funcom