Bulletin Communautaire Hebdomadaire – Rencontre d’un développeur

Par DjagoKhit
0 commentaire / Lire les réactions

– Traduction de la news « Weekly Community Newsletter: Meet a Dev » par DjagoKhit –

 

Bonjour et bienvenue dans le bulletin de la communauté Conan Exiles. Nous espérons que vous avez tous passé un week-end extraordinaire et que vous avez pu vous détendre et oublier vos soucis pendant un moment. Compte tenu des événements récents, nous ne vous en voudrions pas !

Vendredi dernier, c’était notre journée régulière de streaming. Le Lead Designer Oscar et le Community Manager Jens Erik se sont appliqués à répondre à une série de questions sur notre chaîne Twitch. Des questions ont été tirées des forums et la communauté s’en est bien sortie, avec des tonnes de questions sur l’état actuel du jeu et ce que nous envisageons de faire en termes de développement futur.

Nous avons tout couvert : mise à jour des arcs, armes potentielles, corrections de l’IA, les donjons futurs et nos angles d’attaque pour ce qui est du comportement des esclaves.

Nous utiliserons très probablement ce format à l’avenir, mais si vous avez des commentaires, n’hésitez pas à nous en faire part sur les réseaux sociaux

Vous pouvez retrouver la VOD ci-dessous. Si vous ne pouvez pas réserver une heure et 21 minutes pour le regarder, Multigun, un membre de la communauté, a rédigé un résumé détaillé du stream. Vous pouvez le trouver sur les forums en cliquant ici.

 

 

Retour sur nos streams

Il y a deux semaines, nous vous avons demandé votre avis sur nos streams et ce que vous vouliez voir sur nos chaînes Twitch et Mixer à l’avenir. Les commentaires que nous avons reçus ont été très instructifs et l’équipe communautaire est en train d’élaborer un plan de catégorisation qui vise à intégrer autant de retour que possible et à les combiner avec certaines des choses que nous voulions faire sur les streams également.

 

Rencontre d’un développeur

Pour le bulletin de cette semaine, nous allons encore essayer quelque chose de différent. Nous l’appelons « Rencontre d’un developpeur ». Le nom résume bien les choses : il s’agit d’un entretien rapide avec un membre de l’équipe de développement sur ce qu’il fait, depuis combien de temps il travaille chez Funcom et sur ce qu’il aime dans son travail. Nous avons pensé que ce serait un bon moyen pour la communauté d’apprendre à connaître les membres de la famille Funcom.

Cette semaine, nous nous entretenons avec Gavin Whelan, notre fantastique directeur artistique et vétéran de Funcom :

NOM :
Gavin Henry Whelan

PAYS D’ORIGINE :
Irlande.

PROFESSION :
Directeur artistique

ÉTUDES :
J’ai passé 5 années fantastiques à l’Irish School of Animation, c’était avant qu’il n’y ait des collèges offrant des cours de développement et de conception de jeux. J’ai eu la chance d’avoir beaucoup d’excellents enseignants qui exigeaient de leurs élèves des normes professionnelles et de la discipline. Un travail acharné, de longues heures de travail et de la créativité sous pression… parfait pour l’industrie des jeux vidéo !

QUAND AVEZ-VOUS REJOINT FUNCOM ?
J’ai eu le plaisir de travailler pour Funcom deux fois dans ma vie. La première fois, c’était en 1995, et seulement pendant un an (j’ai rejoint l’entreprise lorsque Funcom avait un bureau dans ma ville natale de Dublin). J’ai rejoint l’équipe en 2004 après avoir travaillé pour différents studios à travers le Royaume-Uni et je suis ici à Funcom Oslo depuis.

QUEL A ÉTÉ VOTRE PREMIER EMPLOI DANS L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO ?
Au début des années 90, il fallait être capable de tout faire… Concept, level design, animation, etc. J’étais un artiste (les développeurs indépendants sauront de quoi je parle).

QUE FAITES-VOUS PENDANT UNE JOURNÉE DE TRAVAIL ?
Mon premier café de la journée est à 7h30 à mon bureau… Les premières heures de la journée sont les plus productives, j’essaie de faire toute ma planification/direction avant que les autres n’arrivent au bureau. Ensuite, j’ai une série de réunions avec la direction et les équipes artistiques individuelles (concept, environnement, etc.). Cela dure habituellement jusqu’à l’heure du déjeuner. Le déjeuner se passe avec un groupe d’artistes, et je reprend plus de café (je bois beaucoup trop de café). Après le déjeuner, j’ai des rencontres individuelles avec n’importe quel artiste qui a besoin de plus de direction ou qui veut des retours. Et puis peut-être qu’à la fin de la journée, j’aurai la chance d’être à nouveau un artiste, de mettre mes écouteurs et de faire un travail de conception.

SUR QUOI TRAVAILLEZ-VOUS ACTUELLEMENT ?
C’est un secret, désolé… restez à l’écoute ! Honnêtement, je ne peux pas en dire plus.

QU’EST-CE QUI VOUS PLAÎT LE PLUS DANS VOTRE TRAVAIL SUR CONAN EXILES ?
La même chose qui fait que j’aime travailler sur n’importe quel projet : Les gens avec qui je travaille. Les développeurs de jeux, malgré toute la mauvaise presse, peuvent être parmi les personnes les plus gentilles que vous rencontrerez, peu importe leur âge, leur sexe ou la couleur de leur peau. Peu importe où que vous soyez dans le monde, ils sont tous les mêmes : des joueurs ouverts d’esprit, amusants, affectueux et argumentatifs qui voulaient passer leur vie à faire quelque chose qu’ils aiment.

COMMENT DÉCIDER DE CE QUI ENTRE DANS LE JEU ET DE CE QUI N’Y ENTRE PAS ?
Nous essayons toujours de voir le jeu du point de vue des joueurs. Nous écoutons ce que les joueurs nous disent parce qu’on ne sait jamais d’où viendra la prochaine grande idée. Nous essayons aussi de faire les jeux auxquels nous voudrions jouer nous-mêmes, nous sommes aussi des joueurs. Et bien que nous n’ayons pas toujours l’occasion d’ajouter les choses que nous voulons tous, nous faisons de notre mieux pour qu’elles fonctionnent.

Sincèrement,

Funcom