Early Access Phase #2: Lettre du Directeur Création

Par Asghaard
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Alors que nous nous attendons impatiemment la publication de la mise à jour gratuite de Frozen North et la sortie du jeu sur Xbox One le 16 août, je voulais prendre une minute pour écrire quelques-unes des choses que nous avons travaillés. Je comprends que parfois la raison pour laquelle nous apportons des changements et des modifications n’est pas toujours transparente et j’espère donner un aperçu de la façon dont nous abordons les choses.

Avec la sortie de The Frozen North, et il y a des changements importants dans le jeu lui-même, à travers le tableau. Je crois que l’accumulation de ces changements, ainsi que les mises à jour que nous avons réalisées depuis le lancement, offrent un nouveau et différent Conan Exiles que le jeu que nous avons lancé au début de l’Early Access.

Aujourd’hui, nous avons également publié une vidéo qui donne un aperçu de certains des changements et des ajouts que nous avons faits au jeu depuis l’ouverture de Early Access et ce qui se passe dans The Frozen North :

Commençons, cela pourrait prendre un certain temps.

Rééquilibrage des caractères et du contenu

Nous avons effectué un rééquilibrage complet du contenu sur l’ensemble du jeu.

Les camps ont été rénovés avec la nouvelle AI.
Ils sont maintenant plus dangereux qu’ils ne l’étaient auparavant, avec « Faction Enemies » correspondant à la difficulté impliquée par leur emplacement et leur configuration d’armes.

Nous avons trouvé un bug avec notre système de statistiques qui faisait que les créatures avaient des statistiques incorrectes pour leur niveau et cela a été corrigé. Cela fait que les monstres font plus de dégâts et nécessitent plus de dégâts pour être tuer.

Les créatures de récolte ont maintenant plus de sens, les créatures de défis inférieures fournissant moins de ressources que les créatures supérieurs mais elles sont plus difficiles et plus riches en ressources.

Le système de butin a été complétement refait, les butins des humains que vous tuez et que vous trouvez dans les coffres à travers le jeu. Vous constaterez que les ennemis déposent des armes et des armures plus souvent, mais sachez que pour réparer les armes et les armures que vous trouvez, vous devrez connaître les recettes pour fabriquer ces armes.

Afin de compenser les changements, nous avons ajouté des armements pour un seul joueur, ce qui vous permet de choisir votre difficulté au début du jeu. Ceux-ci sont civilisés (faciles), décadents (normaux) et barbares (dur) et fournissent différents ensembles d’armement qui vous permettent de sauter directement dans le jeu.

Vous pouvez toujours choisir personnalisé et modifier des dizaines de paramètres pour que votre expérience de jeu soit unique.

Nous avons ajouté la pilosité du visage à la création de personnage. Vous pouvez choisir parmi différents styles de pilosités (mâles seulement, désolé) et changer la couleur séparément à la couleur des cheveux.

De plus, nous avons activé le curseur physique. Vous pouvez maintenant choisir la différence entre un barbare aux vêtements déchiré ou un barbare légèrement moins arraché !

La journée d’un Exilé

La journée d’un exilé est une nouvelle interface et un contenu que nous avons ajoutés au jeu pour fournir un peu plus d’orientation aux joueurs qui pourraient ne pas être familiers avec les jeux de survie et qui recherchent un peu plus de direction pendant leur jeu.

Lorsque vous effectuez certaines actions dans le jeu, votre voyage sera mis à jour et vous recevrez une petite expérience.

Il sert de système hybride de tutoriel et de réussite – les joueurs peuvent soit vérifier le voyage pour voir leur prochaine étape logique dans le jeu, mais les « compléteurs » peuvent passer du temps à remplir le parcours complet.

À l’heure actuelle, le voyage ne se poursuit que dans cinq chapitres, mais nous allons l’étendre et le mettre à jour tout au long du reste du développement.

Combat

Le combat a été modifié et est à nouveau modifié avec cette mise à jour. Je suis entré dans les détails sur les horaires de combat, la sensation de contrôle et l’annulation de l’animation dans certains flux en direct, mais c’est un domaine qui nécessite beaucoup de tests et de modifications. Si vos yeux sont glacés, n’hésitez pas à passer à la prochaine section.

Attaques lourdes et légères séparées – Nous avons supprimé le paradigme de maintenir une attaque légère pour alimenter une forte attaque. Il y a plusieurs raisons à cela: il a causé des problèmes de réactivité avec les contrôles car ils essayaient continuellement de déterminer si le joueur essayait une attaque légère ou lourde, il a limité notre souplesse à avoir différentes animations dans les attaques légères et lourdes car les attaques lourdes devaient toujours être encadrées exactement comme les attaques légères dans la fenêtre de départ et enfin il s’imposait comme une façon étrange de jouer avec un contrôleur.

Maintenant, les attaques légères ont leur propre bouton (bouton gauche de la souris par défaut) et les Attaques lourdes ont leur propre bouton (bouton droit de la souris par défaut).

Cela nous permet de séparer les animations sur les attaques légères et lourdes et de rendre les attaques légères plus réactives. Les attaques lourdes ont un temps minimum d’utilisation, ainsi qu’un temps de maintien maximal, ce qui signifie que le positionnement et la défense sont plus importants pendant le combat.

La séparation des attaques lourdes et légères ouvre la voie à l’ajout d’un système combo plus intuitif à combattre qui permettra l’expression des compétences des joueurs.

Les attaques secondaires sur les armes à deux mains et les blocs de protection ont été déplacées vers un nouveau système de touche.

Suppression du sprint en Combat – D’autant plus controversé, nous avons désactivés la capacité de sprint avec des armes. Cela nous permettra d’atténuer ce que nous appelons en interne « lag jousting » – les gens qui courent et utilisent les mouvements de la souris pour maintenir la pleine vitesse tout en se balançant. Ils augmentent les cas d’utilisation pour parer une attaque.

En facilitant le changement de sprint, nous avons apportés des modifications à la façon dont le sprint fonctionne. Si vous sprintez dans le combat maintenant, vous pourrez automatiquement casser vos armes. Il existe également un bouton de manœuvre / déconnexion qui peut être utilisé pour se déplacer rapidement entre les modes de combat et de non-combat.

Nous avons également créé des clés distinctes de sprint et d’évitement. Cela vous permet d’être certain que vous ne manipulerez jamais vos armes au combat accidentellement. Si vous préférez l’ancien comportement, vous pouvez toujours assigner une touche à l’évitement et au sprint.

Évitement et blocage – Nous avons ajouté de nouvelles animations d’esquive au jeu. Cela changera en fonction du type d’armure que vous portez. Ceci inclut le coût en endurance d’esquiver. L’évitement va maintenant annuler toute animation de combat à n’importe quel point et inclure également des cadres d’immunité (cadres où vous ne supporterez aucun dommage).

L’évitement est une mesure défensive. Vous ne pouvez pas vous entraîner dans le combat, mais seulement de côté et loin du combat. Nous ajouterons des attaques de forces et d’autres types d’attaque spéciales à une date ultérieure, mais nous voulions être clair sur la séparation des manœuvres défensives et agressives.

Le blocage a également été modifié. L’utilisation du blocage annule maintenant le temps de récupération sur vos animations d’attaque. Nous avons ajoutés des animations séquentielles de blocs appropriées à des créatures de taille moyenne et petites qui devraient rendre les boucliers plus utiles contre la faune. Nous avons également augmenté la durabilité de tous les boucliers. Le blocage actuel est dominé par un mécanisme défensif. Nous allons présenter des mouvements de boucliers dans le système de combat.

Nous allons faire des changements plus importants à ce mécanisme plus tard dans le développement, mais pour l’instant notre objectif a été de rendre les boucliers utiles pour mériter d’être vos compagnons d’aventures.

Intelligence artificielle et animations

En suivant directement le fil sur le combat, les changements que nous avons apportés à l’Intelligence Artificielle dans le jeu. Depuis le lancement, nous avons clairement compris que l’IA ne fonctionnait pas comme nous l’avions espérés et que nous travaillions avec un partenaire externe pour retravailler le noyau des systèmes d’IA dans le jeu.

Avec cette mise à jour, nous publierons la première mise à jour de ce système sur tous les humanoïdes du jeu. Notre objectif a été de mettre le noyau de l’IA dans un état bbrut, et de s’appuyer sur cette base.

Les PNJ humains sont maintenant beaucoup plus un défi et, dans les groupes, ils seront très coriaces. Les esclaves ont reçu le même traitement d’IA, ce qui les rend plus précis, plus implacables et, oui, ils peuvent descendre les escaliers.

Lorsque nous ajoutons des combos et de nouvelles armes pour les joueurs, vous constaterez que les PNJ commencent également à utiliser ces capacités en combat.

Nous continuerons à réorganiser l’Intelligence Artificielle et nous espérons commencer sur les monstres du prochain jeu, en ajoutant des changements similaires à l’intelligence centrale et en leur donnant un ensemble d’animation et d’attaque plus robuste.

Et bien sûr, tout cela finira par aboutir à la sortie de La Purge.

Contrôles et UI

Avec la sortie sur les consoles et les changements que nous avons faits pour combattre, nous avons également refait un passage sur les contrôles du jeu.

Comme mentionné ci-dessus, nous avons réorganisés les contrôles pour les attaques légères, les attaques lourdes, l’attaque secondaire, le blocage, l’esquive et le sprint. Toutes ces nouvelles fonctions peuvent être modifiées.

Sur la Xbox, nous avons supprimé le paradigme de contrôle de la barre d’action, préférant aller vers la roue radiale plus compatible avec une manette pour la sélection de l’arme. Cette fonctionnalité peut également être adoptée sur PC en branchant une manette.

Nous avons également mis à disposition des raccourcis clavier / manette dans l’interface utilisateur pour le jeu, permettant un accès plus rapide à de nombreuses options dans l’inventaire, l’artisanat et la fenêtre de recette.

Nous sommes en train de mettre en place une nouvelle fenêtre qui réorganise les recettes en fonction de leur utilité. Cela devrait simplifier la fenêtre des recettes pour les PC et les consoles.

Système de température

Le système de température a été ajouté au jeu. Vous verrez une nouvelle icône sur le HUD qui affiche la température actuelle lorsque votre personnage l’éprouve. Il est important de mentionner que la jauge de température changera car elle est affectée par les différents vêtements et produits alimentaires que vous consommez.

Avoir froid applique les états suivants :
Congélation I – Augmente votre faim, vous oblige à manger plus souvent.
Congélation II – Diminue votre santé maximale et ajoute une déficience visuelle.
Congélation III – Diminue votre conscience (ce qui deviendra plus important à la fois pour boire de l’alcool et éventuellement pour éliminer les autres joueurs)
Congelé – Les joueurs prennent des dégâts dans le temps.

Vous pouvez remarquer que d’autres effets physiques sont appliqués aux conditions météorologiques glaciales.

Avoir chaud applique les états suivants :
Surchauffe I – Augmente votre soif, vous oblige à boire plus souvent.
Surchauffe II – Réduit votre capacité de charge et ajoute une déficience visuelle.
Surchauffe III – Réduit votre taux de régénération de l’endurance.
Surchauffe – Les joueurs prennent des dégâts dans le temps.

Les objets et « plaçables » ont également un rôle à jouer dans le système de température. Différents ensembles d’armures ont différents niveaux de réglage de la température – l’armure de fourrure vous rendra plus chaud, les armures de tissu léger vous garderont plus frais.

Les flammes « ouvertes » (comme les torches, les braseros, les feux de camp etc.) affecteront également la température des joueurs. Faites attention de ne pas placer trop de feux ensemble, vous pourriez surchauffer!

Enfin, les édifices de haute montagne (bois et glace noire) ont un effet de chauffage tandis que les bâtiments de style désert (grès, brique, pierre renforcée) offriront un effet de refroidissement. Construisez judicieusement.

Changements de serveur et propriété

Nous avons accordé une attention particulière à vos commentaires au cours des 6 derniers mois et nous avons apporté différents changements à nos paramètres officiels des serveurs afin de répondre aux souhaits et aux demandes de la communauté.

Après le nettoyage du serveur le 16, lorsque les serveurs ouvriront, vous trouverez maintenant cinq choix :
PvP rapide – Progression accrue. Les bâtiments ne peuvent être détruits que pendant une fenêtre de temps chaque jour.
PvP Normal – Progression régulière. Les bâtiments ne peuvent être détruits que pendant une fenêtre de temps chaque jour.
PvP Mayhem – Progression rapide. La destruction complète du bâtiment à tout moment de la journée.
PvE rapide – Progression accrue. Les bâtiments et les autres joueurs ne peuvent jamais être attaqués.
PvE Normal – Progression régulière. Les bâtiments et les autres joueurs ne peuvent jamais être attaqués.
Vous pouvez découvrir les détails exacts de chaque serveur en le sélectionnant dans la liste du serveur dans le jeu et en lisant les informations à droite.

Nous avons réduit la taille maximale du clan sur les serveurs officiels à 10. Ceci est en ligne avec la capacité des serveurs réduite depuis le lancement en Early Access (70 réduit à 40) et, au cours des prochains mois, nous espérons augmenter la capacité du serveur, puis nous allons envisager d’augmenter la taille du clan à nouveau. Les serveurs privés peuvent toujours contrôler la taille du clan comme ils le feront.

Enfin, nous avons apporté des modifications à la propriété sur les objets dans le jeu. Les objets qui ont du sens ne sont plus verrouillés, c’est à dire les machines, les chaises, les lits, les feux de camp etc.

Exploits

L’un des commentaires les plus cohérents que nous avons reçus depuis le lancement concerne les exploits et les personnes qui les utilisent pour créer des situations injustes dans le jeu.

Nous avons consacré une quantité considérable de temps de développement au suivi et au retrait des exploits au cours des 6 derniers mois. Nous avons mis en place une équipe spéciale en interne et créé notre programme Exploit Hunters externe pour suivre et éliminer autant d’exploits que possible, avec vous, la communauté.

Il serait prématuré de dire que la bataille est gagnée, mais nous avons corrigé et supprimé des dizaines d’exploits du jeu et nous estimons que l’expérience est plus stable que jamais.

La route à suivre

Ce n’est pas une liste exhaustive de toutes les centaines de changements apportés au jeu. Mais c’est un avant goût de combien le jeu de base, complètement en dehors de l’ajout de Frozen North, a changé.

Nous n’avons pas encore fini et nous savons qu’il reste encore beaucoup à faire pour terminer. Avec The Frozen North, nous espérons que vous trouverez des centaines d’heures de contenu à explorer. Avec les changements apportés au jeu principal, nous espérons que votre expérience de ce contenu est amusante et sera amusante.

Rappelez-vous que vous pouvez consulter notre site pour un aperçu rapide des mises à jour que nous avons faites au jeu depuis le début de l’Early Access.
Notre philosophie dans l’Early Access est de vous livrer un jeu fantastique pour le lancement, au début de 2018.

Mais la route est longue et très difficile. En chemin, nous avons été attaqués par des monstres et des bandits et nous nous sommes battus, mais nous sommes également à mi-chemin.

La grande aventure continue, Exilés. Merci de partager ceci avec nous.

Le directeur créatif de Funcom Joel Bylos