Foire aux Questions de Funcom – Dev Stream du 28/09/18

Par DjagoKhit
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– Traduction de la FAQ du Dev Stream du 28/09/18 par DjagoKhit | Originalement retranscrit par le moddeur « Multigun » ICI

La vidéo de la FAQ est disponible sur la chaîne Youtube de Funcom :

Un horodatage renvoyant à chaque thèmes abordés dans la FAQ est mis à disposition et vous permettra d’accéder à la partie en question.

 

Ce sur quoi ils travaillent en ce moment (3:30) :

  • Travailler encore sur le système d’animaux de compagnie.
  • Réparer les exploits et communiquer sur l’importance des signalements des exploits par l’intermédiaire d’Exploit Hunters pour éviter qu’ils ne se répandent sur le Web.

 

Sorcellerie et Montures (6:10) :

  • L’accent est actuellement mis sur les animaux de compagnie.
  • Déclaration d’Oscar (dev) sur l’importance d’améliorer la qualité des correctifs et de passer plus de temps sur ceux-ci.
  • Lié à la sorcellerie et aux montages en ce que le temps supplémentaire passé sur les correctifs signifie que d’autres choses sont retardées davantage.
  • La sorcellerie et les montures sont déjà en cours en coulisses.
  • Les montures en particulier ont été retardés par des problèmes techniques (discutés en détail dans l’interview Youtube de Firespark avec Joel Bylos – Directeur Créatif).
  • Aucune date n’est fixé, finir les animaux de compagnie reste la priorité. Ils verront par la suite quels ajouts majeurs ils feront ensuite.
  • Joel Bylos a indiqué que la sorcellerie serait le prochain élément majeur après les animaux de compagnie dans l’interview de Firespark.
  • Oscar a dit qu’ils ont un ordre qu’ils aimeraient suivre, mais cela ne suffit pas toujours.
  • Oscar ne voulait pas entrer dans les détails sur ce à quoi ressemblera le système de sorcellerie (parce que les détails ne sont pas définitifs), mais qu’ils ont une idée de ce qu’ils voudraient faire.

 

Combos secondaires et Nouvelles armes (10:27) :

  • Oscar ne voulait pas ajouter de nouvelles armes peu de temps après leur sortie, mais plutôt se concentrer sur les armes existantes et l’équilibre.
  • Les tests internes sont en cours en ce moment avec l’amélioration de la lance et l’annulation des touches d’esquive (quelque chose à propos d’une hitbox invisible).
  • Le bouclier et la hache de lancer sert à dynamiser un peu plus le gameplay.
  • Le coup de bouclier est là pour promouvoir une rotation des combos.
  • Les gens s’enfuient trop facilement, alors jeter des haches les paralyseront.
  • À l’avenir, Funcom « pourrait » introduire d’autres « petites choses » comme les combos de la hache de lancer et du bouclier en ajoutant de nouvelles armes susceptibles de faire ce genre de combos.
  • Oscar mentionne spécifiquement les haches à deux mains comme exemple de ce que les joueurs voudraient.
  • Ils n’entrent pas dans les détails sur d’autres idées qu’ils pourraient avoir, mais ils sont ouvert à des ajouts futurs.
  • Il n’est pas prévu d’ajouter d’autres armes en tant qu’arme secondaire.
  • Du point de vue du développement, ils n’ont pas actuellement la technologie pour avoir 2 armes différentes dans chaque main, par rapport au système déjà mis en place (les dagues notamment). Oscar explique cela plus en détail, cliquez ici (14:30) pour l’horodatage.
  • Essentiellement, il y a beaucoup de choses à considérer et ils n’ont pas l’intention de mettre en œuvre 2 armes différentes dans chaque main.

 

Pourquoi ne peut on pas utiliser une torche et une corde pour trainer un esclave en même temps ? (15:55) :

  • Cela est dû au fait que le système de maniement à deux mains n’a pas été mis en œuvre, comme nous l’avons vu plus haut.
  • Ils estimaient qu’il valait mieux utiliser les torches et les liens avec la main secondaire pour pouvoir continuer à se battre avec une épée, une hache ou quoi que ce soit d’autre.
  • La torche peut être utilisée comme une arme avec le bouton de blocage, en utilisant la même mécanique que le bouclier.
  • Ils ont discuté de l’utilisation de lanternes qui pourraient être accrochées à votre ceinture. Ils ont choisi de ne pas faire de lanterne parce qu’ils pensaient qu’en choisissant une torche, on pesait le pour et le contre d’avoir une meilleure lumière visible, ce qui créait des scénarios et des choix plus « intéressants ».

 

Création de personnage – Plus de coiffures, plus d’options pour le visage, extension du système, etc. (19:20) :

  • Oscar n’est au courant des plans actuels d’expansion, mais il dit qu’ils peuvent certainement y travailler.
  • Oscar aimerait ajouter (personnellement) un système pour changer l’apparence de votre personnage après l’avoir crée.
  • Il n’y a pas d’indications sur un ajout futur, mais Oscar a estimé que c’était une bonne suggestion.

 

Refonte de l’arc – A quoi pouvons nous nous attendre sur ses changements ? (21:13) :

  • Oscar dit qu’ils ont beaucoup travaillé sur les arcs (comme il l’a dit dans un Dev Stream un mois ou deux avant cette FAQ).
  • La mécanique du clic droit change là où le tir puissant revient.
  • Les ajustements des dommages ont été examinés, mais Oscar a estimé que les dommages des arcs étaient raisonnables lorsqu’il testait le nouveau donjon.
  • Et pourtant, Oscar a dit qu’ils les polissent encore un peu, en particulier le tir puissant.
  • Le compte-rendu du stream viendra plus tard pour plus de détails.
  • Les haches et javelots de lancer sont également en train d’être changer, mais cela n’a pas été développé en détails.
  • Oscar peut faire référence aux nouvelles animations sur ces deux armes, mais il veut peut être parler d’autre chose.

 

Donjons – Plus de détails sur la longueur des nouveaux donjons, les mises à jour des donjons existants, les mises à jour des boss, etc. (25:40) :

  • Actuellement 5 donjons sont en développement, dont celui en test live.
  • Différents thèmes et boss.
  • Chaque donjon en est à différents stades de développement.
  • Comme toujours, cela signifie que différentes équipes travaillent sur différents éléments.
  • Le Test live devrait bientôt recevoir une mise à jour sur celui en cours de test sur le Test Live.
  • Les boss recevront des mises à jour sur leur mécaniques et d’autres choses.
  • La mécanique du boss ne sera jamais aussi compliquée qu’un MMO, mais Oscar a dit qu’ils voulaient les améliorer.

 

VOIP (32:22) :

  • Il n’y a pas de nouvelles et aucun plans actuellement pour l’améliorer.

 

PS4/PC/Xbox Cross-Play de Conan Exiles (33:33) :

  • Oscar ne pense pas que cela arrivera un jour pour des raisons de coût, de complexité, etc.

 

Les enclos des animaux sont actuellement énormes. Pourquoi ne pas avoir un seul enclos ? (35:01) :

  • Oscar s’attend à ce que, d’après les résultats des tests, les joueurs apprivoisent plusieurs animaux en même temps.
  • Ils voulaient que leurs enclos soient un élément important du paysage de votre ville.
  • Il n’est pas prévu pour l’instant d’introduire de plus petits enclos.

 

Ajout d’une mécanique permettant d’avoir des esclaves passifs ou agressifs (37:03) :

Ils « pourraient » en ajouter :

  • Il a été récemment révélé par l’équipe communautaire sur leurs forums que l’amélioration des esclaves et de l’intelligence artificielle feront partie de l’objectif principal du prochain patch (la purge et divers corrections de bugs étant comptés dedans). Il a même été dit que les idées basées sur les suggestions des joueurs pourraient (seront) testées et mises en place. Oscar ne veut probablement s’engager à confirmer cela.
  • Dans un futur immédiat, les esclaves attaqueront ce que vous attaquerez.
  • Les esclaves qui ont reçu l’ordre d’attendre retourneront à votre base. Cela fait partie d’un système d’éclaireur comme l’appelle Oscar. Il vous permet d’utiliser plusieurs esclaves pour ainsi voir ce que les joueurs trouvent dans le journal des évènements.
  • Le retour à la base est réglée à 10 minutes, de ce que dit Oscar.
  • Cela corrige également des problèmes de blocages d’esclaves.
  • Vous pourrez aussi ordonner à l’esclave de rester et de dire à celui que ce sera la nouvelle base. La commande sera « Garde ».
  • Ces deux changements arrivent « très bientôt ».

 

Mise à jour du journal des évènements (41:09) :

  • Beaucoup de nouvelles notifications et inscriptions
  • Les esclaves tués par un joueur seront inscrits.
  • Les esclaves morts de faim seront inscrits.
  • Les objets et bâtiments perdus seront notés.
  • Les objets volés seront également notés.
  • C’est tout ce qu’Oscar a mentionné spécifiquement.
  • Le journal des événements est en cours de mise à jour afin qu’il puisse être utilisé comme source d’information.
  • D’où la nécessité de donner aux esclaves mis à jour un ordre d’éclaireur.
  • Ils veulent ajouter des filtres au journal des événements pour vous aider à faire des recherches plus faciles. Et oui, vous pouvez le faire défiler. Ils s’attendent à ce que le journal des événements soit beaucoup plus complet dans des domaines comme les raids.
  • Oscar a parlé de l’importance de donner au joueur la certitude de ce qui est arrivé à leurs objets et bâtiments perdus. Qu’il s’agisse d’un bug, d’un joueur, d’une purge, etc.
  • À 45:30, on demande si le journal des événements aura des horodatages, et la réponse est oui.

 

Changement de noms des esclaves (44:01) :

  • Oscar dit qu’ils envisagent de permettre de renommer les animaux et les esclaves.
  • Il y a certaines complexités, comme ce qui est permis par Funcom, par rapport à ce qui est permis par Xbox, ou PS4, ou dans quel pays vous êtes.

 

Des nouvelles sur la construction (portes 2×2, plus d’options sur la construction, etc) ? (46:04) :

Ils ne s’opposent pas à en ajouter d’autres, mais il y a des choses à considérer :

  • Oscar a mentionné les dépenses, ce qu’il a probablement voulu dire les dépenses de performance après une discussion plus approfondie de tous les différents ensembles de textures. Il aurait aussi pu signifier des coûts de développement.
  • Jens a gloussé et s’est couvert la bouche en disant « il pourrait y en avoir d’autres à venir » en parlant d’éléments de DLC, comme le premier et deuxième DLC.
  • L’ajout d’une nouvelle pièce signifie qu’ils doivent le faire pour chaque ensemble de bâtiments qui sont actuellement là, et d’autres dans l’avenir.
  • Il faut tenir compte des règles (code, blueprints) de la façon dont chaque pièce peut affecter le gameplay.
  • Quelque part, il faut tracer une limite, pour diverses raisons, sur les systèmes de construction qui existent aujourd’hui. Oscar mentionne encore une fois comment les limitations peuvent améliorer le gameplay et la créativité (en s’inspirant de son argument précédent sur les torches).
  • Ils ont expliqué pourquoi l’ajout d’une pièce d’angle coudée à 90 degrés au lieu de ce qu’ils ont maintenant pose problème, car ce faisant, ils doivent ajouter une autre pièce murale légèrement plus grande que celle qui est actuellement en place.
  • Cela devient aussi un cauchemar au niveau du clipsage.
  • Oscar se demandait tout haut s’ils n’auraient pas dû mettre en place un système polymorphe qui laisse le système « deviner » comment se former.

 

Est-il prévu de fusionner les serveurs actuels pour essayer de condenser la population présente sur le jeu ? Si c’est le cas, que se passera t-il pour les joueurs actuels, les bâtiments et autres ? (52:01) :

En bref : Ils ne le savent pas encore.

  • Oscar parle de donner de l’aide aux nouveaux joueurs d’un serveur pour concurrencer les clans les plus gros du serveur.
  • C’est pourquoi ils ont augmenté le taux d’XP sur les serveurs PVP.
  • Il semble que ce n’est qu’un changement parmi d’autres qu’ils envisagent de mettre en place pour aider les nouveaux. Oscar considère cela comme une expérimentation.

 

Envisageriez vous de supprimer tout les bonus attribués sur l’armure et d’utiliser des kits d’armure pour obtenir les stats que vous voulez ? L’idée serait de permettre plus de variété visuel pour les joueurs les esclaves. (52:20) :

  • Oscar dit qu’il préfère de loin rendre tout les attributs utiles en PVP.
  • Il est bénéfique pour le jeu en terme de JCJ de reconnaitre le type de menace auquel le joueur est confronté lorsqu’il voir quelle armure son adversaire porte.
  • Il y a eu quelques discussions approfondies sur la façon dont les attributs secondaires pourraient devenir plus attrayants et sur la façon dont Oscar veut que les joueurs aient à se limiter pour décider du choix à faire.
  • Les armures DLC sont une autre affaire et ils discutent encore de ce qu’ils veulent faire à ce sujet.

 

Est-ce que le mode solo/co-op aura la possibilité d’avoir plusieurs sauvegardes pour pouvoir jouer en solo et avoir une sauvegarde de côté pour jouer avec un ami (par exemple) ? (58:27) :

  • Oscar adorerait le faire, c’est sur « la liste », mais ce n’est pas un sujet prioritaire.

 

Avez-vous l’intention d’ajouter des mods créés par les joueurs dans le jeu ? (59:07) :

Oui et non :

  • Ils regardent ce que les gens aiment et ce qu’ils veulent pour leurs jeux, et l’une des façons dont ils le font est via les mods qu’ils téléchargent.
  • Certains des changements et des choses qui ont été implémentés ont déjà été inspirés par les mods faits par les joueurs.
  • Ils ne veulent pas non plus « voler » la créativité et le crédit des gens pour ce qu’ils ont accompli.
  • Ils doivent peser le pour et le contre lorsqu’une caractéristique qu’un mod ajoute est populaire pour certains joueurs, ou pour tous les joueurs. Pour que Funcom puisse l’ajouter au jeu, il faut qu’il s’agisse de quelque chose que tous les joueurs vont aimer, utiliser ou apprécier.
  • Oscar et Jens ont tous les deux exprimés beaucoup de sympathie vis à vis de la communauté des moddeurs.

 

Des nouvelles du téléchargement des mods automatique (1:02:37) :

  • C’est presque fini, il est sur le point d’entrer en phase de test.

 

Des améliorations sur les performances des chargements des bâtiments ? Quand ? (1:06:44) :

  • Comme cela a déjà été mentionné, oui, ils travaillent actuellement à l’amélioration de ce domaine précis. C’est l’un des développeurs, Nicola (Nikola ?) qui s’en occupe actuellement.
  • L’idée est de réduire la charge mémoire nécessaire et d’améliorer les vitesses de chargement de tout ce qui persiste.
  • En testant cette amélioration des performances sur les sauvegardes serveur avec de très très très grands bâtiments, villes et forts, voici les chiffres concrets :
  • Par exemple, une base qui prenait auparavant 3 bonnes minutes pour tout charger prend désormais moins de 20 secondes avec l’amélioration.
  • Cette amélioration de la performance va être testée sur le Testlive « bientôt ».
  • Cela demandera beaucoup de tests pour les joueurs quand ce sera disponible sur le Testlive.
  • Cela devrait aussi améliorer considérablement les performances du serveur. Cela devrait améliorer d’autres choses qui se dérèglent, comme l’IA qui fait des choses bizarres.

 

Les installations pour l’artisanat ressemblent actuellement à des usines (20 fours alignés par exemple), Oscar souhaiterait changer cela (1:10:03) :

  • Ils veulent faire en sorte que vous puissiez faire des choses par paquets.
  • Ils veulent que les stations de craft elles-mêmes se mettent à niveau, ou s’améliorent et deviennent ainsi plus efficaces.
  • Cela sera aussi un changement visuel.
  • Par niveau, ils veulent insinuer « tier », les tiers supérieurs étant plus chers et plus rentables.
  • Cela modifiera probablement l’ergonomie et la disposition de la base des joueurs.

 

Corrections de bugs (1:18:52) :

  • Des corrections de bugs sur les pièges et le champ des combos arriveront.
  • Les soucis liés aux esclaves en général