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Stream du 24/11 – Nouveau système de combat

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Voici ce qu’on peut apprendre dans le live du 24 novembre dernier

OBJETS

 faucille-1.png
– ajout de supports pour exposer des armes et bouclier sur les murs – ajout de modificateurs d’armes (augmentation des dégâts,du poids, etc …), ce sont des objets qui permettent de modifier les caractéristiques de l’armes ou de l’armure.
– la faucille sera déclinée en 3 tiers et permettra de récolter une plus grosse quantité de végétation que les outils actuellement disponibles (hache ou pioche ou piolet)
– sur le même principe que la faucille, un couteau à dépecer permettra également de récolter plus de peau sur les créatures
– d’autres type de pièges et des machines de siège sont en préparation (une baliste et une tour de siège)
– il n’est techniquement pas possible d’implanter une longue vue (ou des jumelles) car le chargement des zones est dynamique et il n’est donc pas possible de voir des détails de très loin.

INTERFACE

stats.png
– modification de l’écrans des attributs avec visualisation des paliers à atteindre pour obtenir des bonus – le tchat a été modifié et amélioré
 

SYSTÈME DE COMBAT

Actuellement, lorsque vous effectuer une attaque, l’arme (l’animation) s’effectue toujours de la même manière et inflige le même nombre de points de dégâts. Avec la refonte du système de combat, chaque type d’arme aura ses propres variétés de coups et il y aura des attaques lourdes et légères, avec des animations différentes, des timing différents et des enchaînements différents qui aboutiront à un effet particulier. Il y aura donc plus d’option tactiques pour des combat plus dynamiques. Par exemple, avec l’épée à une main (épée 1M) enchaîner des attaques légères permettra d’additioner jusqu’à 5 « estropiages » sur l’ennemi. Avec l’attaque lourde, chaque enchaînement permettra de faire saigner l’adversaire et la dernière attaque agira comme un « finisher » qui pourra projetter votre adversaire au sol.
 
Il sera possible d’alterner différents types d’attaque dans un même enchainement pour cumuler les différents effets. Par exemple, léger/léger/lourd/lourd ou lourd /léger/léger/lourd pour additionner et mixer les effets. Il sera important de respecter le timings des animations pour pouvoir enchaîner les attaques et déclencher les effets. Les attaques lourdes seront plus difficiles à réaliser, le timing sera exigeant et l’adversaire aura ainsi le temps de bloquer l’attaque ce qui réduira les dégâts. Cependant l’attaque lourde et puissante du marteau à 2 Mains ne sera pas contrable et nécessitera 2 secondes pour la préparer, de quoi avoir le temps de voir venir et de se mettre à distance raisonnable. Il sera même possible avec le finisher du marteau à 2M de propulser votre ennemi en l’air et de le percuter à nouveau avec une attaque légère avant qu’il ne touche le sol. Un ennemi a terre est, pour le moment, insensible aux dégâts pour éviter qu’une fois à terre, il ne se reprenne un coup qui l’enverrait à nouveau au sol et rendrait le combat impossible. Ces attaques consommeront de l’endurance. Si vous consommez toute votre endurance il vous faudra attendre sa régénération après un temps assez court (« cooldown » de 2 secondes avant régénération). Il est prévu d’ajouter les épées à 2 Mains lorsque les autres types armes déjà disponibles seront entièrement validés.
 
Il est également question de revoir les mécaniques de combat avec les arcs pour améliorer la visée, par exemple, pour verrouiller un ennemi ou pour mieux voir où la flèche va se diriger en revoyant le positionnement de la caméra avec le viseur, mais il n’y aura pas de combo à l’arc. La localisation des dégâts permettra de ralentir un ennemi s’il se prend une flèche dans le pied et de tuer instantanément ou au moins de faire des dégâts critiques si la flèche atteint la tête.
 
Toutes ces mécaniques devraient être terminées en interne pour la fin de l’année mais il faudra d’abord passer par une phase de test, d’amélioration et de réglage plus fin pour que cela soit déployer sur les serveurs de tests afin de récolter les avis … donc ce sera pour le 1er trimestre 2018.
 

MONTURES

chameau.png

Après la phase de « polissage » actuel et la refonte du système de combat, c’est la prochaine grosse étape qui sera développer.
Pour le moment, il est possible de faire apparaître des chameaux qui marchent (je sais pas s’ils étaient animés avant)

SORCELLERIE

Joel a rédigé les base de la sorcellerie qui est un système fabuleux, des premiers tests positifs ont eu lieux. Ils travaillent dessus.
 

LA PURGE

Il est nécessaire que l’Intelligence Artificielle soit plus aboutie avant de mettre en place le système de purge(pour rappel, il s’agit d’armées de PNJ qui attaqueraient les camps des joueurs et contre lesquelles les joueurs devraient se défendre). Le système de gestion des esclaves doit donc faire l’objet d’amélioration avant de passer à l’étape suivante.
 

LORE

L’écriture de l’histoire principale est achevée et le personnage de Conan y sera présent (dans une zone non encore dévoilée). L’histoire sera véritablement mise en place pour le lancement du jeu.

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