LETTRE D'INFORMATION COMMUNAUTAIRE - LANCEMENT ET AVENIR

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Asghaard
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LETTRE D'INFORMATION COMMUNAUTAIRE - LANCEMENT ET AVENIR

Message par Asghaard » mercredi 21 février 2018 11:16

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traduction de la newsletter disponible ici.

Bonjour à tous.
Nous sommes de retour avec un autre bulletin communautaire récapitulant les dernières informations sur développement de Conan Exiles.

Vendredi, nous avons publié un article sur notre blog avec une liste de ce que vous pouvez vous attendre de Conan Exiles à sa sortie.
Nous avons observé les réactions de la communauté et même si nous ne sommes pas en mesure de répondre à tout, nous lisons vos commentaires.
Notre vision de ce que Conan Exiles devrait être, peut différer de la vôtre. Mais notre travail en tant que développeur est de fusionner les deux dans un ensemble cohérent.
Le développement des jeux est normalement un processus fermé, mais parce que nous avons opté pour un Early Access, nous devions également nous assurer que la communauté avait un droit de parole. Le nouveau système de combat est une conséquence directe de cette interaction qui s'inscrit dans la vision du Conan.

A l'approche du début du mois de mars, nous allons faire des tests de compatibilité pour vérifier la compatibilité du jeu avec différents types de configurations matérielles afin de voir comment le jeu fonctionne. Le but du test est d'identifier les goulots d'étranglement de performance et les problèmes de compatibilité, par exemple des problèmes d'exécution du jeu avec un type spécifique de carte graphique, de processeur ou de version de système d'exploitation.

Dans le cadre de l'optimisation pour la console, nous avons introduit plusieurs réglages et corrections qui améliorent les performances sur PS4 et Xbox One. La bonne nouvelle, c'est que plusieurs de ces optimisations s'appliquent également aux PC, et sont particulièrement utiles pour les configurations PC bas de gamme. Nous allons tester ces correctifs sur une plus large gamme de configurations matérielles PC que celles auxquelles nous avons accès en interne dans le cadre de ces tests.

Nous sommes encore en train de peaufiner les choses dans le nouveau système de combat. Notre objectif est toujours de l'avoir sur la version Testlive très bientôt pour les tests. Le plan actuel est de maintenir le nouveau système de combat sur la version Testlive pendant quelques semaines afin d'obtenir des tests approfondis et une rétroaction avant de le déployer sur la version Live. De cette façon, nous pouvons également procéder à des essais à grande échelle et à des stress-tests sur le système de combat, avant le lancement.



Sur quoi les équipes ont travaillé la semaine dernière :
Tous les vendredis, l'équipe de développement se réunit pour discuter et mettre en lumière ce sur quoi ils ont travaillé récemment : nouveaux contenus et fonctionnalités, bugs qui ont été corrigés et choses à venir. Pour ne pas rallonger la durée de ce bulletin d'information, nous nous en tenons aux faits significatifs. Même si certaines choses ne sont pas explicitement mentionnées, celles-ci sont en plein développement "dans les coulisses", et nous les mentionnerons quand elles deviendront pertinentes.



TECH AND TOOLS (TECHNOLOGIE ET OUTILS)
Cela fait longtemps que nous n'avons pas entendu parler des équipes du côté technique de Conan Exiles, alors nous avons pensé qu'il serait bon de vérifier et de voir ce qu'elles ont fait. Alors que l'équipe Vanguard travaille directement sur les fonctionnalités des jeux, l'équipe Tech et Tools travaillent sur les fonctionnalités en arrière plan.

La sous-équipe "Outils" est chargée de s'assurer que tout ce que nous utilisons pour faire fonctionner le jeu fonctionne comme prévu. Ils construisent et maintiennent nos outils internes pour le contrôle des sources, les systèmes de construction et la création de versions, la collecte et la manipulation des rapports d'accident et les tests de fonctions de bases. Parfois, ils aident aussi à créer des systèmes qui sont implémentés dans le jeu, comme le système de chat vocal.

La sous-équipe "Moteur" se concentre sur un large éventail de choses nécessaires au bon fonctionnement du jeu, telles que la prise en charge des serveurs dédiés multiplateformes, l'optimisation des clients et des serveurs, les corrections de bugs et de plantages au niveau du moteur, et bien d'autres choses techniques qui se passent sous le capot. La "technologie du sable" (sand tech) du jeu, où vous laissez des traces dans le sable du désert en marchant, vient de la sous-équipe moteur. Les tests d'optimisation que nous avons mentionnés plus haut sont également du ressort de l'équipe technique.

La semaine dernière, l'équipe "Tech" s'est livrée à une lutte acharnée avec des optimisations de moteurs et diverses questions de certification qui ont surgi lorsque nous soumettons des modèles à Sony et Microsoft. Un travail vraiment précieux maintenant que nous sommes sur le point de quitter l'Early Access.



CHASSEURS DE MONSTRES (MONSTER HUNTERS)
L'équipe Monster Hunters a été introduite la semaine dernière en tant qu'équipe en charge de la réorganisation des PNJ monstre et créature pour le nouveau système de combat. Ils ont testé des prototypes d'attaques de monstres, testant principalement de nouveaux réglages pour Shalebacks, crocodiles et hyènes pour le moment, en plus d'expérimenter avec des "hyper armures". "Hyper armure" signifie que la créature ne peut pas être assomée lorsqu'elle exécute certaines attaques, ce qui met un joueur agressif en plus grand danger lorsqu'il engage un monstre.

Notre objectif final avec la réorganisation des créatures est de les rendre plus intelligentes et plus dangereuses pour les joueurs. L'ancien système de combat ressemblait plus à un MMORPG qu' à un jeu d'action, où une créature se tenait devant vous et attaquait. Avec ces nouvelles mécaniques, nous avons l'intention de rendre les attaques de créatures plus variées, avec un meilleur temps d'anticipation et une meilleur lecture de l'action pour que vous sachiez ce qui vient ensuite.



BERSERKERS
En plus d'être l'équipe de combat, les Berserkers sont aussi les gars en charge du mouvement et de l'animation pour les personnages humains dans le jeu. Puisque nous voulons soutenir l'utilisation d'outils à la première personne, nous avons remodelé les animations de perspective à la première personne pour rendre tout cela plus attrayant.
En se basant sur les réactions de la communauté suite au stream sur le système de combat, les Berserkers ont apporté des améliorations au comportement de la caméra lorsqu'elle est verrouillée sur une cible. Nous avons eu beaucoup de joueurs qui nous ont demandé de ne pas avoir votre personnage dans le cadre central lors du verrouillage, car cela obscurcit votre cible. Nous avons écouté vos commentaires et nous avons déplacé la caméra vers le haut et légèrement sur le côté. De cette façon, votre cible sera toujours visible pour vous lorsque vous combattez. La caméra se déplacera également dynamiquement en fonction de l'endroit où vous vous trouvez par rapport à votre ennemi.

Enfin, il y a eu quelques changements dans la façon dont le blocage de l'étourdissement fonctionne dans le jeu. Toutes les attaques lourdes vous donneront de l'"hyper armure", ce qui vous empêchera d'être paralysé. Cela ne vous aidera pas seulement à affronter une foule d'ennemis, mais vous permettra également de marquer plus facilement des coups. Cela vaut également pour votre adversaire.



ART
Au département d'art, nous avons ajouté un atelier de création de personnages pour nos modélisateurs 3D. C'est ainsi que nous aurons plus de personnes pour nous aider avec les tenues de personnages et notre direction artistique dans le futur. Actuellement, il y a trois personnes qui créent chaque pièce de vêtement, chaque modèle humain et chaque monstre et créature que vous voyez dans le jeu. Grâce à cet atelier, nous avons pu diversifier et avoir plus de personnes disponibles si nécessaire.

Pour ce qui est des vêtements et des tenues vestimentaires des prêtres et prêtresse de Derkheto, l'équipe est en train de finaliser le stade de la conception. Derkheto est une déesse de la mort et du sexe, mais concevoir les vêtements de ses disciples s'avère plus délicat que vous ne le pensez. Vous le verrez bientôt et nous pensons que vous allez l'apprécier.



VANGUARD
L'équipe Vanguard travaille sur la traduction et les corrections de l'interface utilisateur, en s'assurant que le jeu parvienne à afficher les 11 langues dans lesquelles il est traduit. Certaines langues ont brisé l'interface utilisateur de diverses façons "passionnantes". Cela ne peut évidemment pas se produire dans un jeu finalisé, c'est pourquoi nous sommes en train de le résoudre.

L'un de nos codeurs a fait des correctifs sur le système de température, en s'y plongeant dedans pour trouver des solutions. Les bugs fréquemment rencontrés par la communauté ont été corrigés et le système devrait être plus fiable qu'auparavant.

Si vous avez consultez notre blogue de vendredi, vous avez constaté que nous ajoutons une fonction de téléportation/voyage rapide. Nous avons toujours parlé de faire de la téléportation dans le cadre du système de sorcellerie, et comme les montures ne sont pas encore entrés dans le jeu pour le lancement, nous voulions créer un moyen pour les joueurs de réduire le temps de déplacement à pied. La "Salle de la Carte" (Map Room), que vous pouvez construire, est notre solution. En construisant une salle des cartes dans votre base, vous pouvez vous rendre à des obélisques spéciaux que vous aurez découverts dans les Terres Exilées. Pour la construire, vous devrez trouver la recette dans les Terres Exilées et quand vous vous téléporterez ou vous approchez des obélisques, vous subirez de la corruption, réduisant ainsi votre santé et votre endurance.

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Enfin, nous avons effectué des tests de mémoire sur nos serveurs Testlive avec l'aide de membres assidus de notre communauté. Ils ont répondu à l'appel que nous avons lancé sur Twitter, rejoignant les serveurs pour jouer, construire, combattre et nous donner des données très précieuses. Merci à tous, nous n'aurions pas pu le faire sans vous!

Le test consistait à contrôler les quelques fuites de mémoire récentes, voir ce qui pouvait les déclencher. Nous avons effectué trois tests sur le Testlive et obtenu quelques pistes sur la façon de procéder pour régler le problème. Nous sommes conscients de la façon dont nos serveurs en direct fonctionnent et nous avons récupérer les bases de données pour les examiner afin d'obtenir des données sur la façon dont nos joueurs jouent au jeu. Cela nous donne beaucoup d'informations importantes et utiles en termes de goulots d'étranglement et de solutions à apporter. Nous allons aussi faire des vérifications ponctuelles sur les serveurs officiels, donc vous avez peut-être joué avec un développeur Funcom sans même le savoir ! De cette façon, nous pourrons améliorer les performances sur PC et console.



EN CONCLUSION
Le Community Manager, Jens Erik, sera présent aux Norwegian Game Awards à Trondheim vendredi. Nous sponsorison l'événement et donnons un prix du meilleur concept de jeu, alors si vous êtes à l'événement, n'hésitez pas à venir discuter avec nous.

De plus, il n' y aura pas de streaming Conan Exiles cette semaine, mais notez la date du 2 mars sur vos calendri quand nous diffuserons un nouveau streaming.

Sincèrement,

Funcom

Sincèrement,

Funcom

traduction proposée par Asghaard

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Re: LETTRE D'INFORMATION COMMUNAUTAIRE - LANCEMENT ET AVENIR

Message par Sunchaser » mercredi 21 février 2018 18:14

Merci,

Tu as un doublon de texte (deux paragraphes) dans la première partie.

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Re: LETTRE D'INFORMATION COMMUNAUTAIRE - LANCEMENT ET AVENIR

Message par Asghaard » jeudi 22 février 2018 14:51

ok, c'est corrigé, merci ;)

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Re: LETTRE D'INFORMATION COMMUNAUTAIRE - LANCEMENT ET AVENIR

Message par Sunchaser » vendredi 23 février 2018 16:44

ça te prouve qu'on lit ... :)

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