Le réalisateur de Conan Exiles nous parle du déroulement de l’Early Access

Publication le : 22 février 2018
Categorie : Annonce Importante
Auteur : Asghaard

traduction de l’interview réalisée par PC Gamer

 

Conan Exiles a débuté sa phase d’accès anticipé sur Steam au début du mois de février de l’année dernière, et a passé les 12 derniers mois à travailler et retravailler son vaste monde de survie.
Au mois de décembre dernier, Funcom annonçait une sortie prévue pour le 8 mai 2018 – et c’est dans cet esprit que PC Gamer a rencontré le directeur de jeu Joel Bylos pour en savoir plus sur ce long voyage d’Exiles parcouru jusqu’à présent et sur ce qu’il a prévu pour l’avenir.

 

PC Gamer : Vous êtes en Early Access depuis un peu plus d’un an maintenant. Comment ça se passe ?

Joel Bylos : [Rires] Vous voulez la réponse longue ou courte ? Désormais, nous nous préparons ardemment pour le lancement , nous avons annoncé la date de lancement pour le 8 mai de cette année, sur PlayStation 4, Xbox One et PC, en même temps et dans 11 langues différentes. La réponse courte est : c’est beaucoup de travail en ce moment. Nous sommes principalement dans ce contexte où nous devons faire des sacrifices, et c’est ce que nous faisons – nous enlevons des choses et faisons en sorte que tous fonctionne correctement. Nous essayons de tout peaufiner pour le jour de la sortie.

 

Comment avez-vous ressenti le processus d’Early Acces tout au long de ce parcours ?

J’ai aimé ça. Je pense qu’il est intéressant d’obtenir les réactions immédiates des joueurs. Il est très intéressant de voir la différence entre les priorités de l’équipe de développement et celles des joueurs. Vous avez des clans qui ont joué pendant, imaginez, plus de 700 heures, et ces gens dans les clans n’ont pas la même priorité que quelqu’un qui vient d’arriver dans le jeu. L’équipe de développement se situe quelque part entre les deux. Nous ne voyons pas nécessairement toutes les choses qui affectent quelqu’un qui joue depuis plus de 700 heures. Il est en de même pour les premières choses que vous voyez lorsque vous entrez dans le jeu pour la première fois. C’est donc un exercice périlleux d’équilibriste pour contenter nos joueurs fidèles, les gars qui ont mis le temps et qui crient à propos des choses qui les dérangent, et les nouveaux joueurs qui viennent et qui crient à propos des choses qui affectent leur expérience.

Je pense que ça a été vraiment bien. La seule chose que j’aimerai dire et que j’ai trouvé un peu difficile c’est le fait que je n’aime pas vraiment la façon dont Steam autorise les joueurs venant de tous les pays à laisser des commentaires sur l’Early Access. Je pense que cela véhicule parfois des problèmes qui ne sont mal représentatifs. Par exemple, à un moment donné, nous avons eu des bugs en Chine avec leurs serveurs, et nous avons eu alors une énorme critique négative dans une revue chinoise. J’ai pas de problème avec ça, mais le gars qui va acheter le jeu en Allemagne n’a pas et n’aura pas ce problème. J’ai l’impression que Steam pourrait peut-être verrouiller les critiques par pays, ou quelque chose comme ça. C’est difficile, parce que l’accès anticipé est une phase de développement, il y a inévitablement des bugs et on a tendance à trop les mettre en avant. Je pense que le système de critiques Steam devient un peu malsain pour les jeux en Early Access.

 

Le jeux PUBG (Player Unknown’s BattleGrounds) a modifié la notion d’accès anticipé de plusieurs façons. Conan Exiles est un style de jeu complètement différent, mais est-ce que la promotion d’un jeu en pré-lancement a été difficile face au succès fulgurant de PUBG ?


Je ne sais pas. C’est intéressant. PlayerUnknown’s est quelque chose que nous regardons et nous nosu demandons : Qu’est-ce qui s’est passé ici ? Vous pouvez en extraire certains éléments, mais il est difficile de dire exactement ce qui a déclenché son succès. Gardez à l’esprit que c’est le troisième jeu de ce type qui a été développé par ce développeur. Il a consolidés certaines faiblesses et a pu se construire une base de joueurs en chemin. Il y a là des éléments qui contribuent au succès, mais en ce qui nous concerne, je pense qu’il s’agit simplement de nous concentrer sur ce que nous faisons. PUBG est d’avantage en concurrence avec un autre type de jeu que le nôtre, et je pense que les gens nous comparent plus facilement avec ARK, par exemple, qui est également un jeu énorme. Je pense que c’est la comparaison la plus difficile. Ça fait un bout de temps qu’il est là, il y a plein de fonctions sympas, il possède beaucoup de joueurs fidèles.

Lorsque nous concevions Age of Conan, le MMO, nous étions comparés à World of Warcraft – et c’était alors un énorme succès et ça l’est encore aujourd’hui. Tu fais simplement ton truc et tu fais des choses uniques et intéressantes, mais en ce qui concerne l’attention de la presse, il est toujours difficile d’attirer l’attention de la presse quand il y a « une jolie fille à la soirée ». PUBG est sans aucun doute la « jolie fille de la soirée » cette année.

 

Dernière chose à propos de PUBG. Compte tenu de la popularité du genre « battle royale », pensez-vous que Conan Exiles appliquera un jour un modèle similaire ?

Nous nous concentrons à 100% sur ce que nous allons faire pour le lancement du jeu. Je n’exclurai pas, par exemple, que pour un DLC nous pourrions faire un mode de combat de style « battle royale ». Nous pourrions même faire un jeu autonome en utilisant les éléments de Conan Exiles et une partie du code réseau que nous avons développé pour lui. Je ne l’écarterai pas, mais ce n’est pas sur la table pour le moment. Je dirai ceci : la nature de PlayerUnknown’s Battlegrounds basée sur des session de jeu , le saut avec vos potes, ce genre de chose est séduisant. À mon âge, quand vous avez deux enfants, il est difficile de trouver du temps. Si vous rentrez chez vous, jouez à un jeu, pendant trois ou quatre rounds, et repartez … la nature de ce jeu basé sur un système de sessions de jeu est l’une des choses qui a vraiment contribué au succès de PUBG.

En particulier avec les jeux basé sur les système de sessions, j’ai remarqué que, oui, beaucoup de ces jeux deviennent extrêmement populaires. Que nous fassions ou non quelque chose basé sur un système de session avec Conan Exiles ou que le prochain jeu comporte des éléments de ce genre, il est certain que nous l’examinons et en discuterons.

 

Parlez-moi des 12 derniers mois de Conan Exiles durant l’Early Access – Quels ont été les éléments les plus agréables, les plus passionnants, les plus stimulants?

Le travail que nous avons dû faire et que je ne m’attendais pas à ce que nous ayons à le faire concerne le système de combat, que nous avons entièrement refait à partir de zéro. Essentiellement parce que les joueurs ont réagi très négativement, alors nous avons dit : « Ok, il faut vraiment qu’on se concentre là-dessus. Le cœur du jeu est cette expérience de construction, de combat et d’exploration et quand nous avons vu que la partie concernant les combats ne répondait pas aux attentes des joueurs, nous sommes retournés sur nos planches à dessin. Nous y travaillons depuis un certain temps déjà et, nous l’espérons, lorsque nous lancerons le nouveau système de combat – qui devrait avoir lieu avant le lancement du jeu – les joueurs seront très satisfaits des changements. Je suis vraiment très content de ce que nous avons fait, mais nous continuons à le peaufiner et à le retoucher.En termes de mises à jour, nous nous sommes servis de l’Early Access pour tester certaines idées, pour voir où les gens voulaient que nous nous concentrions sur le jeu. C’est dans cet esprit que nous avons sorti un donjon de type PvE MMO plus traditionnel avec un combat de boss à la fin. Nous avons réalisés les machines de siège pour voir comment cela impacterait le PvP. Nous avons lancé une toute nouvelle zone, le Frozen North, qui contenait des centaines de nouveaux éléments de construction, différents Tiers de bâtiments, des éléments qui s’appuyaient sur ce que le jeu était déjà. Nous avons aussi ajouté le système d’escalade – nous avions vraiment apprécié le système dans Zelda Breath of the Wild et avons pensé que notre jeu manquait de quelque chose de similaire. Nous avons évidemment ajouté des tonnes d’autres fonctionnalités, des monstres, des objets, le système d’esclavage, des fonctions de teinture de vêtements, il y a des centaines de choses.

Pour le lancement, nous réalisons deux nouvelles grandes zones qui compléteront la carte. Nous lançons le nouveau système de combat et quelques fonctionnalités dont nous n’avons pas encore parlé.

 

Comment décririez-vous la scène du modding dans Conan Exiles?


Nous entretenons une relation très personnelle avec nos modders les plus prolifiques. Nous avons un Discord avec les modders et beaucoup de nos devs sont dans ce canal. Les mods qui sont développés à tout moment sont vraiment intéressants – quelqu’un a implémenté la fonctionnalité que j’ai toujours voulu ajouter, qui est de décapité les gens et d’être capable de mettre leurs têtes sur des pointes autour de votre base et tout ce genre de choses. Nous n’avons tout simplement pas eu le temps d’ajouter cela et quelqu’un l’a fait dans un mod qui est superbe.

Il y a un tas de mods vraiment intéressants, et nous essayons de les soutenir du mieux que nous pouvons et de leur donner tout ce dont ils ont besoin et ce qu’ils demandent. En ce qui concerne le lancement, nous sommes en train de faire plus d’améliorations au niveau des mods, de sorte que lorsque nous lançons, nous avons aussi un devkit de modding vraiment solide.

 

Conan Exiles va-t-il, à un moment ou un autre, mettre en place un système de loot boxes ?

Je n’en ai pas l’intention. Mais c’est une situation où « il ne faut jamais dire jamais », simplement parce, dans l’entreprise, il y a d’autres personnes que moi qui sont impliquées dans ces décisions – des gens du marketing et ainsi de suite. Je affirmer à 100% qu’il n’ y a aucun projet là dessus en ce moment. Il y a beaucoup de défis techniques autour de cela et c’est quelque chose qui doit être pris en compte dès le départ. Il n’ y a aucune trace de code pour réaliser ce genre de chose dans notre jeu de toute façon. Dans un jeu où vous pouvez essentiellement donner n’importe quel objet que vous avez, je ne suis pas sûr qu’un système de loot box fonctionnerait très bien. Je ne sais pas. Quoi qu’il en soit, je n’ai pas de prévisions à ce sujet et nous n’en avons certainement pas discuté au travail.

 

J’ai cru comprendre que Conan Exiles était en partie inspiré par la crise migratoire européenne ?

Oui, quand nous avons commencé avec Conan Exiles, la crise migratoire dominait tous les gros titres de l’actualité. Une partie de mon travail en tant que directeur créatif du projet est la construction du monde. Conan possède un monde à partir duquel construire, mais ici, j’ai dû composer une histoire pour ce lieu, les terres exilées.
Je me suis dit : « Qu’en est-il de ces gens qui sont enracinés ici ? Et puis, ces vagues de réfugiés ont commencé à arriver. Les deux versions de l’histoire sont vraiment intéressantes ici – je voulais jouer là-dessus – et je voulais pouvoir raconter l’histoire de ces personnages à travers la légende du jeu.

Vous savez, les Rois Géants, ces gens qui étaient ici en premier, et comment ils ont ouvert leurs bras au début. Avec le temps, au fur et à mesure que de plus en plus de gens entraient et commençaient à prendre leurs ressources et à utiliser leur espace, ils devenaient amers et se retournaient contre eux. Vous avez vu cela se produire en Europe dans une certaine mesure également. De plus j’aime prendre du recul, je ne veux pas dire si une position est juste ou non, mais j’aime me détacher et essayer d’écrire des points de vue des deux côtés.

Le joueur dans le jeu ne fait pas nécessairement partie d’une vague de réfugiés, mais c’est quelqu’un qui a été abandonné dans cette friche désertique et il s’agit d’essayer de faire en sorte que le joueur ait ce sentiment de : Ok, je commence avec rien et je suis dans un lieu qui ne m’est pas familier. C’est pour donner cette impression. Pour moi, ça n’est pas évident, mais j’aime penser à eux parce que ça m’aide à voir comment le jeu devrait être conçu pour ses joueurs.

 

Dans quelle mesure est-il important que les jeux n’aient pas peur de refléter la politique du monde réel ?

Je pense que c’est important, je pense que tous les auteurs y puisent leur expérience à partir du monde dans lequel ils vivent. Ce à quoi je pense que les joueurs s’opposent peut-être, et ce n’est qu’un sentiment, je n’en suis pas sûr, mais je pense que lorsque vous êtes un auteur, vous avez la responsabilité de servir les personnages que vous créez. On a l’impression que, parfois, lorsqu’un personnage parle de quelque chose de politique dans un jeu, ce n’est pas parce que c’est leur opinion – c’est parce que c’est l’opinion de la personne qui écrit ce personnage. Je pense que les auteurs sont parfois un peu trop explicites à ce sujet.

Parfois, quand je joue à des jeux, je me dis: Hein ? l’auteur voulait vraiment dire ça ? et je n’ai pas l’impression que c’est le personnage du monde et la situation dans laquelle il se trouve qui s’exprime. Si j’écris une histoire au sujet de réfugiés arrivant dans un pays, je dois raconter cette histoire à travers son univers, ses personnages et tout ce que vous voulez – mais j’essaie aussi de me mettre dans la peaux des gens qui étaient là en premier et de réfléchir à ce qu’ils ressentiraient.

Le conflit (entre ceux qui étaient là avant et ceux qui arrivent) surgit alors naturellement de là, de deux points de vue opposés. Ni l’un ni l’autre est dans l’erreur, et je pense que la nuance est ce qui en fait des personnages intéressants. J’arrive à comprendre que les joueurs ont parfois l’impression que c’est un peu trop ouvert parfois, et c’est peut-être pour cela qu’ils réagissent. Mais je pense aussi qu’il est inévitable que les gens écrivent sur des personnages qui les intéressent – et la politique et d’autres choses du genre font partie du monde dans lequel nous vivons.

 

Que réserve l’avenir au genre « jeux de survie » ?

C’est une question intéressante. Je ne sais pas trop. J’ai l’impression que ces choses sont toutes pertinentes. Le genre MMO a été très présent pendant un certain temps, puis il s’est en quelque sorte fracturé, et a été décomposé en MOBAs, batailles royales, etc. Les MMOs ont essayé à un moment donné de tout faire en même temps. Nous avons maintenant des jeux qui s’adressent uniquement au PvP ou simplement à l’artisanat, des jeux segmentés et très spécialisés qui font ces petits pourcentages de choses très efficacement.

Pour ce qui est de la survie, je pense qu’elle se porte bien et évolue de différentes façons. Vous avez des choses comme The Long Dark en solo, vous avez ARK qui entasse les cartes et la personnalisation des joueurs et de plus en plus de monstres et d’aptitudes. Et puis vous avez Conan Exiles qui est très concentré sur la construction d’une expérience de combat solide, où nous encourageons le conflit PvP tout en essayant de rendre le monde réaliste. Tous prennent des directions différentes.

 

traduction proposée par Asghaard

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