Lettre hebdomadaire communautaire – Conan Exiles va de l’avant !

Par Asghaard
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Chers exilés,

Bienvenue à la première lettre hebdomadaire de la communauté ! Si vous avez manqué notre annonce de la semaine dernière, la lettre hebdomadaire est notre façon d’améliorer la communication avec notre communauté, vous donnant un aperçu de notre processus de développement. Alors, allons-y!

Etat actuel sur PC

Nous avons lancé la version 66616/13842 à notre branche Testlive sur Steam. Cette version comprend des améliorations de performance, des mécanismes de verrouillage pour les coffres, des fixations et d’autres améliorations et ajustements de la qualité de vie.

Les commentaires ont afflué et nous avons apporté des changements à la construction pour nous assurer qu’elle est stable et testée en profondeur. En supposant que tout se passe bien, nous allons pousser cette version en live cette semaine.

Un rappel rapide que si vous souhaitez nous aider à tester les constructions plus tôt, vous pouvez le faire ici.

Nous avons reçu beaucoup de rapports sur les plantages de serveurs sur Xbox et PC et nous avons passé les dernières semaines à étudier la stabilité du serveur. Certains de ces crashs ont été causés par des fuites de mémoire que nous avons identifiées (et corrigées), d’autres sont causés par des attaques délibérées sur les serveurs (DDOS) et certains sont dus à des interactions de code imprévues. Nous travaillons sur la correction de ces trois problèmes, mais dans le cas d’un DDOS, nous allons souvent changer l’adresse IP sur le serveur, ce qui peut à son tour le faire disparaître de vos favoris.

Si vous pensez que votre serveur a mystérieusement disparu parce qu’il ne s’affiche pas dans les favoris, essayez de chercher à nouveau!

L’équipe technique travaille fort pour régler tous ces problèmes et nous vous remercions de votre patience.

Ce que l’équipe a fait la semaine dernière:

Tous les vendredis, toute l’équipe de développement se réunit pour discuter de ce sur quoi ils ont travaillé récemment: Nouveaux contenus et fonctionnalités, bugs qui ont été corrigés, et les choses à venir. Cette information sera distillée dans une lettre hebdomadaire à la communauté, publiée au début de la semaine suivante. Nous aborderons également les principales préoccupations et questions, et nous partagerons des nouvelles et des mises à jour.

L’équipe de développement est divisée en équipes de professionnelles qui ont chacune leurs propres objectifs et tâches à accomplir:

Vanguard sont des concepteurs et des codeurs qui s’occupent des exploits, des bogues et des mises à jour du gameplay et de l’interface utilisateur. Vous avez peut-être même rencontré certains d’entre eux (Scooper) dans nos forums Steam et nos Discords de fans.

Les Terraformers sont les artistes et les concepteurs qui ont créé The Frozen North et The Dregs dungeon. Ce sont des gens incroyablement créatifs et travailleurs, capables de créer des choses à couper le souffle.

Featurama est une autre équipe de designers et d’artistes, mais leur principal centre d’intérêt est les nouvelles fonctionnalités et le contenu. Ce sont eux qui ont créé les nouveaux systèmes de gameplay et les nouveaux mécanismes que nous avons introduits dans le Nord gelé. Le marketing adore ces gars, parce qu’ils nous donnent tellement de jolies choses pour jouer avec !

L’équipe artistique (qui n’ a jamais choisi de nom) soutient toutes les autres équipes avec des illustrations, de nouvelles textures, des créatures, des animations et des effets. Ils font aussi de ces fantastiques tenues que les joueurs adorent.

Combat & Mouvement est une branche de Featurama. Vous pouvez probablement deviner ce qu’ils se concentrent déjà sur ce nom. Cette équipe est dirigée par notre designer principal, Oscar Lopez Lacalle, qui est un géant des systèmes de combat dans les jeux vidéo. Le combat est son bébé, et il le protégera à tout prix.

L’équipe Tech and systems (qui a refusé de se nommer) sont les codeurs et ingénieurs en charge de réparer les plantages serveur et client, de porter le jeu sur les consoles, d’améliorer la stabilité du jeu, et de faire tous les autres aspects techniques du développement du jeu que ce gestionnaire de communauté ne connaît pas. Demandez-leur ce qu’ils pensent du Moteur Unreal.

Vanguard (Bogues et exploitation des correctifs et mises à jour du gameplay)

Nous ajoutons une fenêtre de notes de patch au menu principal, vous permettant d’accéder plus facilement aux changelogs de nos précédents patchs. L’interface utilisateur est en train de se réorganiser et le système actuel est en train de basculer vers un menu carrousel (similaire à la solution proposée dans The Witcher 3). Ceci rendra l’interface utilisateur plus facile à naviguer sur PC et console. Le panneau Admin est en cours de mise à jour pour que vous puissiez plus rapidement vous mettre à niveau et continuer à gagner des points d’expérience après avoir atteint un certain niveau.

L’équipe Vanguard a également été confrontée à un double exploit qui a été découvert par notre équipe d’AQ et l’ a complètement retiré du jeu. N’oubliez pas de signaler les exploits ici.

Enfin, l’équipe Vanguard a corrigée des bogues d’interface utilisateur sur PC et Xbox.

Terraformers (Nouveaux secteurs et contenu).

Les Terraformers sont en train de mettre la touche finale à certains nouveaux éléments de construction qui rendront le système de construction encore plus flexible. Un des gars du marketing est déjà devenu fou. Parmi les nouvelles pièces, il y a plusieurs styles de toitures que vous pouvez voir sur l’image ci-dessous:

L’équipe se concentre principalement sur une nouvelle zone des Terres Exilées et un nouveau donjon à thème de feu. La conception de base du nouveau donjon est en train de se mettre en place (gris) et une autre partie de l’équipe crée des textures et des matériaux pour le nouveau terrain de jeu.

Nous en dirons plus sur les deux domaines à l’avenir. Surveillez cet espace pour plus d’informations.

Equipe de Combat et Mouvement (Combat et mouvement)

En réponse aux demandes constantes de la communauté pour une amélioration du combat, nous avons travaillé à la révision complète du système.

L’équipe de combat a fait des prototypes de différents changements que nous aimerions faire. La semaine dernière, cela a inclus l’ajout et le test de combos d’attaques et l’annulation de mouvements, l’annulation d’attaques et l’annulation d’évitement. Il y a de nouvelles chaînes pour l’épée et le marteau lourd. Nous testons ces changements de combat en interne.

Featurama (Nouvelles fonctionnalités)

En réponse aux reports de bug, une partie de l’équipe Featurama a trouvé et colmaté des « trous » dans le terrain. Les autres membres de l’équipe ont mis en place des paramètres de serveur pour le système de température, donnant ainsi aux administrateurs du serveur plus de contrôle sur les fonctionnalités de gameplay actives sur leur serveur.

Nous ajoutons de nouvelles et meilleures versions des articles Truncheon et Thrall Bindings pour que vos esclaves restent inconscients et capturés plus longtemps. Enfin, il y a des améliorations au système de vol, pour plus de réalisme.

Équipe artistique (Designs de personnages, costumes, animations et effets)

L’équipe d’animation a réorganisé et amélioré les animations de créatures et de personnages pour soutenir les changements que nous apportons au système de combat. Ils ont également travaillé sur un appareil facial pour que les personnages puissent ressentir des émotions lors de dialogues, d’émotes et de scènes de coupes.

L’optimisation a fait l’objet d’une grande attention dans tous les domaines, ce qui a permis de réduire le coût des actifs de dizaines de milliers de polygones à des chiffres beaucoup plus acceptables. Ceci devrait avoir un impact sur le framerate du client sur le PC et la Xbox. Nous avons également procédé de la même façon sur les éléments destructibles afin d’améliorer le taux de rafraîchissement lorsque vous détruisez des éléments de construction. Parce que personne ne veut être en retard quand ils cassent des trucs.

Nos créateurs de caractère ont conçu des designs pour les costumes Zingaran, Stygian et Zamorian. Et ils sont incroyables!

Les designs culturels jouent un rôle important dans l’univers Conan et nous voulons que vous puissiez visualiser votre personnage dans une douzaine de styles différents. Nous allons continuer à ajouter de nouveaux types d’armures et visuels au jeu jusqu’au lancement.

Équipe technique et système (stabilité et performance du client et du serveur)

La principale priorité de l’équipe technique a récemment été de stabiliser la version Xbox One de Conan Exiles. Un patch a été envoyé à la certification vendredi et nous l’avons déployé lundi. Ce correctif contenait des corrections pour les gels de clients et le « pop » de texture, ainsi que quelques optimisations.

En plus de stabiliser et patcher la version Xbox One, l’équipe technique a également travaillé sur l’amélioration de l’intégration des rapports de crash sur Xbox One, ainsi que sur la modification de la façon dont le jeu charge et diffuse les informations des bases de données du client et du serveur. Cela devrait aider à améliorer les performances des clients du jeu.

Enfin, le travail a commencé sur le portage de Conan Exiles sur PlayStation 4. Nous avons noué un partenariat avec Coconut Lizard, qui nous a aidé à transporter Conan Exiles sur Xbox One. Coconut Lizard nous aide également à ajouter le chat vocal à la version Xbox One, et à faire avancer les systèmes d’IA pour le jeu.

Conclusion

Merci encore pour la lecture et pour votre soutien continu à Conan Exiles. Espérons que cette lettre hebdomadaire offrira un meilleur aperçu de notre processus à mesure que nous avancerons vers le lancement complet du jeu au premier trimestre de 2018. Continuez vos commentaires !

A bientôt Exilés !



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